約 4,395,618 件
https://w.atwiki.jp/2chbattlerondo/pages/155.html
兎のリアブースター、機動は+20では?? -- (Cleopatra) 2007-10-12 00 37 43 3、4段追加時に5から20に変更されたんだわ 修正しときます -- (名無しさん) 2007-10-12 02 17 42 ドラゴンウィング 装備条件 【classB以上】 と、装備詳細に記されてますがなぜかCでも装備できるw いずれ修正されそうな予感・・・ -- (名無しさん) 2008-08-09 20 05 50 ↑修正されてたようなので必要ClassB追加しておきました -- (名無しさん) 2008-09-09 18 01 30 ドラゴンウィング、webカタログにて結局レベル制限無しに。 -- (名無しさん) 2008-09-14 13 46 18 ドラゴンウィング、必要ClassBに戻ったので訂正。 -- (名無しさん) 2008-11-08 22 42 23 鋼の翼のスキル報告 『ステラ・コメータ』 [攻][ナックル:打撃:中遠] 消費SP:450 攻撃:2000 命中:5Hit 射程:150~300 ★反撃/防御不能 【必要:SPLv20 鋼の翼】 -- (名無しさん) 2009-04-25 19 15 24 オンライン限定のリアパーツについて 浴衣(黒)セット及び浴衣(桃)セットに付属する帯が記載 されていないのでは? ◆浴衣(桃)・帯 [リア] 重量:2 回避:20 機動:15 対ダウン:30 対スタン:20 耐熱:10 [属]和風 [特]投擲ダメージアップLv1 ◆浴衣(黒)・帯 [リア] 重量:2 回避:30 機動:10 対ダウン:20 対スタン:30 耐熱:10 [属]和風 [特]投擲命中アップLv1 以上が表の中にありません! -- (ソルマリア) 2011-02-03 02 18 27 ↑情報更新しときました。 -- (名無しさん) 2011-02-03 18 33 07
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6570.html
ドラゴンボールZ バーストリミット 【どらごんぼーるぜっと ばーすとりみっと】 ジャンル 3D対戦アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ディンプス 発売日 2008年6月5日 定価 7,800円(税5%込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 少なすぎるキャラ数ブウ編すらない浅いストーリーモード大味な対戦バランス ドラゴンボールゲームリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 ドラゴンボールシリーズ初の、PS3・Xbox360専用ソフト。 広いフィールドを動き回りながら戦う『Sparking!』シリーズとは異なり、『ドラゴンボールZ3』の様に狭いフィールドの中で地上戦・空中戦の応酬を行うシステムとなっている。 開発スタッフの インタビュー によると、「ゲームとアニメの融合」を開発のミッションとして掲げ、開発中も原作やアニメを見ながら製作が進められた作品とのことであったのだが…。 問題点 キャラ数の少なさ。全21人と、セガサターンの『ドラゴンボールZ 真武闘伝』やPS2の『ドラゴンボールZ』(第1作)をも下回る。ストーリー自体が収録されていない魔人ブウ編のキャラは当然いない。 その他、フリーザ編ではドドリアとザーボンがいない、ギニュー特戦隊はギニューとリクームのみ、セル編はドクター・ゲロと19号がいない、アニオリキャラはバーダックとブロリーのみと、中途半端な人選が目立つ。 本作同様の問題点を指摘されていたPS2版第1作では、NPCキャラも音声付きでムービーに登場していたりと、原作再現に力が入れられていた。しかし、本作ではプレイヤーが操作できるキャラのみで物語を進行させており、未登場キャラの存在自体がほぼ抹消されている。 ストーリーモード「Zクロニクル」の問題点原作準拠のストーリーはサイヤ人編からセル編までしかなく、なぜか魔人ブウ編が収録されていない。PS2版でも1作目はセル編まで収録で2作目からブウ編のキャラを小出しに追加していたので、今回もシリーズ化されれば同じ事をするつもりだったのだろうが結局続編は発売されなかった。 当のサイヤ人編からセル編までのストーリーも、前述のキャラ数の少なさからかなり端折られていたりと手抜きな点が目立つ。キャラの衣装は1種類しかなく、悟空の衣装が「亀」の胴着しかなかったり、戦闘服のトランクスが剣を装備しているなど、原作の各場面に衣装が合わないということも多い。 CEROの問題により出血描写が無いとはいえ、細かい傷や服が破れる描写すらないというのはいかがなものか(*1)。 条件を満たすとブロリーのオリジナルストーリーをプレイできるが、ただ戦い続けるだけでストーリーはほぼ皆無であり、ブロリー人気に便乗して申し訳程度に入れたとしか思えない。 対戦の問題点必殺技が無制限に撃てるため、CPUのレベルが低ければ離れて必殺技を撃っているだけで勝ててしまう。 CPUのレベルを上げると防御や回避行動ばかりを行うようになるため、単調な対戦になりがち。 対戦中に様々な効果をもたらす新要素「ドラマピース」にも問題点が多い。対戦中、使用する度にムービーが挿入され、必殺技・究極技の発動をキャンセルされるため、非常に鬱陶しい。 ボタンを押してスキップすることもできないため、テンポの悪さも目立ち、かつ発生条件が面倒なものが多いわりに、セリフこそバリエーションがあるもののモーションは全キャラ共通で使い回しである。 XBOX360版では実績システムに各ドラマピースをコンプするというものがあるため気にしだすとかなりの労力を要する。 雰囲気に合わないBGM。使用されているBGMはドラゴンボールの雰囲気に合わないロック調のオリジナルのBGMばかりで、アニメのBGMは全く使用されていない。 BGMは山本健司が担当しており、翌年放送されたアニメ『ドラゴンボール改』と同じく楽曲盗用の疑いがある。ニコニコ動画にアップロードされた『改』の 楽曲盗用疑惑についての検証動画 (*2)で本作を含む複数のDBゲームについても言及されている。 オンラインモードの問題点外国人相手になると非常にラグが多くなり、まともに対戦できない。 日本人限定で対戦相手を探すことも可能だが、発売からすぐにやめたプレイヤーも多く、見つからないことがほとんどだった。 切断した時のペナルティは全くないため、負けると切断するプレイヤーも多かった。 評価点 美しいグラフィック。後に同じプラットフォームで発売された『ドラゴンボール RAGING BLAST』よりもクオリティが高い。 通常攻撃のモーションZ3まではパンチやキックのモーションの使い回しが多かったが、本作ではかなり差別化が図られている。ラッシュ攻撃がマシンガン突きになっている天津飯、逆立ちしながらキックするヤムチャなど。 一定の条件を満たすとプレイできるバーダックのオリジナルストーリーの出来が良い。しかし、ここに時間を掛けるなら、ブウ編を作るべきだったのでは…?という声も多い。 特定の組み合わせで発生するドラマピースの掛け合いが豊富。過去作からの流用はなく、いずれも録りおろしのボイスである。 「仙豆だぞ!やさしい兄だろ!」と悟空に仙豆を投げ渡すラディッツ、「おや、フリーザさん!そんなものですか…?」と話すセルに対して「モノマネはやめろ!」と返すフリーザなど、ネタも多い。 『ドラゴンボール改』の放送前に発売されたため、担当声優の逝去していた天津飯を除いて『Z』に準拠したキャストであるため、ファンには嬉しい。なお、本作の天津飯は『改』以降の緑川光氏ではなく、真殿光昭氏が担当。『ドラゴンボールヒーローズ』などのデータカードダスシリーズでは、一部を除いて現在も『Z』準拠の声優による音声が流用されている関係上、天津飯には真殿氏が収録した音声が採用されている。 主題歌の「奇跡の炎よ 燃え上がれ」が非常に良曲である。 総評 発売当時こそ次世代機で発売されるドラゴンボールのゲームということで期待されていた。 しかし蓋を開けてみれば、キャラ数の少なさ、細かい演出が全くない浅いストーリーモード、対戦バランスの悪さ、まともに遊べないオンラインモードなど、キャラゲーとして見ても対戦ツールとして見ても駄作であり、多くのプレイヤーを落胆させることになった。 グラフィックだけに力を入れすぎた結果、重要なシステムがおろそかになってしまったと言える。 ディンプス開発のPS2版3部作が、発売当初から概ね好評を得ていたのとは全く正反対の結果となった。 もし本作も好評を得ていたら、PS2版3部作と同様にシリーズ化され、魔人ブウ編のキャラクターも登場していたであろうが、結局本作の続編は開発されず、当時の新世代機におけるドラゴンボールのゲームは『RAGING BLAST』シリーズを中心に展開する事となった。 余談 ファミ通クロスレビューの評価では、PS3版・Xbox360版とも40点中33点でゴールド殿堂入りしており、非常に疑わしいものであった。「イベントなども忠実に再現されている」「戦闘もかなりスピーディー」「『ドラゴンボール』作品のひとつの完成形と言える完成度だ」と的外れなレビューが多い一方、ででおだけは「"ドラマピース"システムによるカットインはキャンセルできないため、少々うるさく感じた」「いちばんの大技である"アルティメットムーヴアタック"は、もっとキャラクターごとの違いを出してほしかった」など、的確なレビューを述べている。 同年12月4日に、同じくディンプス開発のドラゴンボールのゲーム『ドラゴンボールZ インフィニットワールド』が発売された。対戦画面の文字などは本作を踏襲している。ただし、こちらの評価もいまひとつである。本作がPS3・Xbox360のソフトだったのに対し、『インフィニットワールド』は前世代機のPS2で発売された。 EDのスタッフロールでは本作のストーリーモードにて使われてないイベントムービーが主題歌である奇跡の炎よ燃え上がれと共に流されており出来も良いため当初はこれらのストーリーも入れる予定だったのが没になったと推測される。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/6073.html
今日 - 合計 - ドラゴンボールZ 超悟空伝 -覚醒編-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 【中古】[SFC]ドラゴンボールZ 超悟空伝 覚醒編(19950922) 価格 8,003円 (2023/1/13 05 20時点) 感想(0件) ジャンル アドベンチャーゲーム 対応機種 スーパーファミコン 開発元 トーセ 発売元 バンダイ 発売日 1995年9月22日 パワーアップしたプレイングコミック 前作「ドラゴンボールZ超悟空伝突撃編」より半年、ついに待望のプレイングコミック第2弾が登場! バリエーションが増えたイベントのおもしろさや、空中戦が採用された闘いの迫力から、もう目が離せない! 闘いは"超"のステージへ!! ゲームのパッケージに記載 [部分編集] ストーリー ピッコロとの死闘から数年 たくましく成長した悟空 『突撃編』のエンディングから数年後。悟空と仲間たちが再会した天下一武道会から物語は始まります。修行をつんだライバルとの闘いに勝ち抜いて、武道会優勝をめざしましょう。 サイヤ人、強襲 突然、宇宙からやってきたラディッツ。その口から、悟空が地球人ではないという事実が明らかにされます。 宇宙最強の強戦士・サイヤ人の襲来から、悟空は地球を守れるのでしょうか? 最強の敵フリーザ!! サイヤ人との闘いでたおれたピッコロたちを生き返らせるため、ナメック星に向かう悟飯たち。ドラゴンボールをねらう恐るべき敵、フリーザとの対決で、物語はクライマックスへ! 取り扱い説明書に記載 [部分編集] 攻略情報 亀仙流最終奥義は突撃編で習得した状態のパスワードから引継ぎで使用可能 @WIKIの他のページから失敬した亀仙流最終奥義を引き継ぐパスワード ょべぺとあ にあにあに あにすむぺ とぺとぺと ウヌぺとべ ヨノレベヨ ノレベヨノ レまぃのれ ぃだぬれじ をひじァホ パワー>反撃>スピード>光弾>パワー セレクトで止めて相手の技を確認して勝てるもの出せば戦闘はなんとかなる。 B押せ 敵の気功系 連続エネルギー弾、誘導エネルギー弾、拡散エネルギー弾、爆発波 A押せ 敵のパワー系 体当たり、ダッシュアタック、メテオ技 X押せ 敵の反撃系 投げ、カウンター、残像カウンター Y押せ 敵のスピード系 ダッシュパンチ、フェイントアタック、残像拳 メテオ技、必殺技、特殊技の名前だけが注意点 戦闘力が高い状態で攻撃を受けると威力が軽減され、低い状態で食らうとダメージが増す。 敵技目撃表を埋めるときは戦闘力を現在の最大値にしてから技を受けると耐えれる。 選択肢の選び間違えでゲームオーバーになる場所は1か所ある 大猿ベジータのところ X.元気玉 IFのイベント回収 ※2周目以降に出現 雑にまとめたので結構間違ってたり抜けがあるかも ピッコロ編 ※Y.あいつはピッコロだ。→7.天津飯、ピッコロを封じこめる→ED ※Y.なにしてんだ?→33.神様、ピッコロを殺す!→ED ※X.ヤジロベー→※Y.おめえの力は かりねえ→42.地球最強コンビうまれず・・・→45.ピッコロ登場! ※Y.チチー!→42.地球最強コンビうまれず・・→45.ピッコロ登場! ※Y.だ だまされねえぞ→47.ピッコロ 悟飯にたおされる→ED ベジータ編 Y.あっ1匹こっちにくる!!→82.悟飯VS栽培マン→X.う‥うわああ!!→※89.天津飯 ナッパ倒す X.ピッコロさん助けてーっ!!→87.悟飯びびる Y.あ!おとうさんの気だっ!!→95.天津飯 餃子をかばう→85.餃子ナッパを倒す Y.やっちまえーーーっ!!!!→107.ベジータ死す→ED フリーザ編 X.ちょっと見に行きますか?→123.悟飯VSキュイ ※X.そ そうですね・・→120.ブルマたち地球に帰る→ED ※Y.いまでも いいぞ→127.ブルマのママとデート!? ※Y.ボクはここで待ってます・・131.ムーリ村のできごと→155.ブルマたち願いをかなえる!!→ED Y.ぼくがくいとめます!!!!→133.悟飯VSドドリア X.ド・・ドラゴンレーダーだ!!→150.悟飯VSベジータ→151.ベジータ怒る X.ボクもいきます→144.悟飯VSザーボン→X.パワーがあがった!?→145.悟飯VS変身ザーボン→146.ザーボン美しい姿で死す ※Y.逃げましょう!!→170.悟飯VSジース ※X.こっ こいつだ!!!!→188.ベジータとボディチェンジ!→189.ギニュー フリーザに殺される→ED 190.カエルに仙豆をくわれる ギニューがカエルとボディチェンジ後に仙豆が残ってる場合に発生 X.ようすを見てましょうよ・・→193.フリーザ不老不死になる!→ED Y.やっぱりボクも行きます。→194.ベジータ不老不死になる!→Y.ベジータを・・→197.悟飯のいじわる→198.地球に帰る→199.デンデ地球の神になる→ED めんどくさいイベント 160.悟空VSベジータ 細かい条件がわからないが2周目以降にピッコロ編から始めて、進めていくと悟空が入院中にブリーフ博士にベジータってヤツと同じ位のやつと戦える装置を取り付けてもらえるように頼んでくれればOK、その状態で重力装置の修行まで行き、150倍重力をクリアして、装置を起動して倒せば埋めれる。 イベントクリア表 1 3年ぶりの再会 2 亀仙人 ブルマのシリをさわる 3 ブルマ浮気!? 4 ピッコロ大魔王と宿命の再会 5 謎の女の子? 6 チチ怒る 7 天津飯 ピッコロ封じこめる 8 天下一武道会 予選開始 9 悟空VSチャパ王 10 生きていた桃白白 11 ヤジロベー予選出るが負ける 12 鶴仙人登場 13 天下一武道会 始まる 14 天津飯VS桃白白 15 悟空VSチチ 16 悟空 チチと結婚 17 クリリンVSマジュニア 18 ヤムチャVSシェン 19 悟空VS天津飯 20 天津飯の四身の拳と2つの弱点 21 シェンの正体 22 シェンVSマジュニア 23 魔封波VS魔封波がえし 24 神さま 封じこめられる 25 マジュニアの正体 26 悟空VSマジュニア 27 ピッコロ正体バレる 28 ピッコロ巨身術と悟空の作戦 29 神様救出 30 ピッコロ 腕を再生 31 ピッコロの最後のカケ!? 32 悟空 天下一武道会初優勝 33 神様 ピッコロを殺す! 34 悟空 神様を止める 35 ピッコロに仙豆を食わせる 36 悟空 神様のさそいをことわる 37 謎の宇宙人 38 悟空親子 カメハウスへ 39 兄弟の再会 40 悟飯つれさられる 41 地球最強コンビたんじょう 42 地球最強コンビうまれず・・・ 43 悟飯のパワー 44 悟空VSラディッツ 45 ピッコロ登場! 46 ラディッツにだまされる 47 ピッコロ 悟飯にたおされる 48 悟飯体当たり 49 ピッコロ魔貫光殺砲 50 悟空 死す 51 ピッコロ 悟飯をつれさる 52 悟空 エンマ大王に会う 53 ヘビの道 54 悟飯の秘められたパワー 55 神様の寿命 56 悟飯 恐竜におそわれる 57 空からリンゴ・・? 58 悟飯大猿変身 59 ピッコロ月を破壊 60 教育ママ チチ 61 悟空 界王星到着 62 界王登場 63 界王入門テスト 64 界王さまのたのしみ 65 バブルスをつかまえろ! 66 ピッコロの修行開始 67 界王の修行開始 68 界王拳伝授 69 元気玉伝授 70 悟空 復活!! 71 いそげヘビの道 72 サイヤ人くる 73 ナッパのあいさつ 74 地球人VSサイヤ人 75 ピッコロの祖先 76 栽培マンたんじょう 77 天津飯VS栽培マン 78 ヤムチャVS栽培マン 79 ヤムチャ爆死 80 クリリン怒りの拡散弾 81 ピッコロのウォーミングアップ 82 悟飯VS栽培マン 83 ナッパVSZ戦士たち 84 餃子自爆 85 餃子 ナッパを倒す 86 ナッパのスキ? 87 悟飯びびる 88 天津飯気功砲で力つきる 89 天津飯 ナッパ倒す 90 3時間 91 悟空帰還 92 ピッコロの作戦 93 ピッコロ 悟飯をかばう 94 悟飯 怒りの魔閃光 95 天津飯 餃子をかばう 96 悟空怒る 97 悟空VSナッパ 98 ベジータ なかまを殺す 99 悟空VSベジータ 100 かめはめ波VSギャリック砲 101 ベジータ大猿変身 102 ヤジロベー シッポ切る 103 悟飯VSベジータ 104 願いをこめた元気玉 105 ヤジロベー こびる 106 悟飯大猿変身再び 107 ベジータ死す 108 悟空のたのみ 109 ベジータ逃げる 110 ナメック星の話 111 悟空入院 112 丸型ポッド爆発 113 悟飯の反抗 114 ナメック星へ出発 115 イメージトレーニング 116 ベジータ ナメック星へ 117 ブルマたちナメック星到着 118 ブルマ怒る 119 丸型ポッド!? 120 ブルマたち地球に帰る 121 悟飯VSフリーザの部下 122 ベジータVSキュイ 123 悟飯VSキュイ 124 ブルマたち洞窟へ逃げこむ 125 悟空 ナメック星の話をきく 126 悟空 仙豆で全快! 127 ブルマのママとデート!? 128 100倍の重力 129 ブリーフのこだわり 130 悟空 ナメック星へ出発 131 ムーリ村のできごと 132 悟飯 デンデをたすける 133 悟飯VSドドリア 134 ベジータVSドドリア 135 惑星ベジータのヒミツ 136 ブルマたちの希望の光 137 ベジータ ツーノ村おそう 138 最長老に会う 139 ベジータVSザーボン 140 ザーボン変身 141 最長老に一星珠もらう 142 クリリン パワーアップ 143 ベジータ フリーザの玉うばう 144 悟飯VSザーボン 145 悟飯VS変身ザーボン 146 ザーボン美しい姿で死す 147 ベジータ ザーボンたおす 148 ベジータにボールとられる 149 悟飯 ベジータのボール発見 150 悟飯VSベジータ 151 ベジータ怒る 152 悟飯 パワーアップ 153 ギニュー特戦隊せっきん! 154 ベジータと協力!? 155 ブルマたち願いをかなえる!! 156 悟空 重力修行開始 157 界王星の4人 158 界王の命令 159 100倍の重力クリア! 160 悟空VSベジータ 161 ギニュー特戦隊到着 162 宇宙一のスピード 163 グルドの超能力 164 特戦隊ジャンケン 165 悟飯VSグルド 166 グルド金縛りの術 167 ベジータ グルド殺す 168 ベジータVSリクーム 169 悟飯VSリクーム 170 悟飯VSジース 171 フリーザ ボールそろえる・・ 172 ギニュー喜びのダンス 173 悟空ナメック星到着 174 ベジータに仙豆やる 175 悟空VSリクーム 176 悟空VSバータ 177 ベジータ とどめさす 178 ギニュー隊長登場 179 悟空VSギニュー 180 悟空の真の力 181 ネイルVSフリーザ 182 ギニュー ボディチェンジ 183 悟空VS悟飯 184 ベジータVSジース 185 ベジータVS悟空(ギニュー) 186 悟空 体をとりもどす 187 カエルとボディチェンジ! 188 ベジータとボディチェンジ! 189 ギニュー フリーザに殺される 190 カエルに仙豆をくわれる 191 悟空メディカルマシンの中に 192 ポルンガ出現 193 フリーザ不老不死になる! 194 ベジータ不老不死になる! 195 ピッコロ生き返る 196 ピッコロ ナメック星へ 197 悟飯のいじわる 198 地球に帰る 199 デンデ地球の神になる 200 ピッコロ ネイルと同化 201 フリーザ1回目の変身 202 悟飯VSフリーザ 203 デンデの能力 204 ピッコロVSフリーザ 205 フリーザ2回目の変身 206 フリーザ3回目の変身 207 デンデ殺される 208 ベジータVSフリーザ 209 悟空全快!! 210 ベジータ死す 211 悟空VSフリーザ 212 超元気玉 213 フリーザ怒る 214 クリリン殺される 215 伝説の超サイヤ人 216 界王の作戦 217 超悟空VSフリーザ 218 フリーザ死す 219 ナメック星爆発 [部分編集] Tips A気功系 パワー系の技に勝ち、スピード系に負けるます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 連続気功弾 5% 連続魔光砲 5% 超連続気功弾 10% 超連続魔光砲 10% 誘導気功弾 8% 爆烈連続魔光砲 15% 超誘導気功弾 16% 誘導魔光砲 8% 拡散気功弾 3% 拡散魔光砲 3% 超拡散気功弾 6% 爆発波 8% 気合砲 6% 爆烈波 16% 超気合砲 18% 超爆烈波 24% Bスピード系 気功系の技に勝ち、反撃系に負けます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 マッハアタック 2% ダッシュパンチ 0% ダッシュブロー 4% マッハアタック 2% ファイナルアタック 12% ダッシュブロー 4% フェイントアタック 3% フェイントアタック 3% フェイントスラッシュ 9% フェイントスラッシュ 9% 超スラッシュブロー 18% 超スラッシュブロー 18% 残像拳 1% 残像拳 1% 残像アタック 3% 残像アタック 3% Xパワー系 反撃系の技に勝ち、気功系に負けます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 体当たり 1% 体当たり 1% パワーアタック 2% 突撃 2% パワーチャージ 6% パワーアタック 6% ダッシュアタック 2% ダッシュアタック 2% エルボースマッシュ 4% エルボースマッシュ 4% パワーラッシュ 12% パワーラッシュ 12% メテオスマッシュ 30% 爆烈ラッシュ 20% 亀仙流最終奥義 10% 超爆裂ラッシュ 30% Y反撃系 パワー系の技に勝ち、スピード系に負けます。 悟空の技名 消費戦闘力 悟飯の技名 消費戦闘力 投げ 0% 投げ 0% カウンタースロー 0% カウンタースロー 0% カウンター 2% ファイナルシュート 0% カウンターアタック 4% カウンター 2% ファイナルカウンター 12% カウンターアタック 4% 残像カウンター 1% 残像カウンター 1% 超残像カウンター 2% 超残像カウンター 2% リバーサルシュート 6% リバーサルシュート 6% 必殺技 特殊技以外に勝ち、特殊技に負けます。 孫悟空 かめはめ波 孫悟飯 魔閃光 特殊技 必殺技に勝ち、他は負けます。 孫悟空 太陽拳 孫悟飯 怒りパワー 敵技目撃表 ※イベントでYで確認可能 1 天津飯 気功法 必殺技 2 ピッコロ 爆力魔波 必殺技 3 ラディッツ ダブルエネルギー波 必殺技 4 ナッパ エネルギー砲 必殺技 5 ベジータ ギャリック砲 必殺技 6 ドドリア デスバースト 必殺技 7 ザーボン エレガントバスター 必殺技 8 ザーボン ヘビィバスター 必殺技 9 グルド タイムショット 必殺技 10 リクーム イレイザーガン 必殺技 11 ジース クラッシャーボール 必殺技 12 バータ ブルーインパルス 必殺技 13 ギニュー メガブラスト 必殺技 14 フリーザ ソニックボム 必殺技 15 フリーザ エネルギーバスター 必殺技 16 クリリン かめはめ波 必殺技 17 天津飯 排球券 パワー 18 ピッコロ 超爆裂拳 パワー 19 ベジータ プラネットバースト パワー 20 ドドリア D・バスター パワー 21 ザーボン ダンシングニードル パワー 22 ザーボン D・ドライバー パワー 23 ギニュー スペシャルボンバー パワー 24 フリーザ フォースアタック パワー 敵専用技 汎用 連続エネルギー弾 気功 汎用 誘導エネルギー弾 気功 汎用 拡散エネルギー弾 気功 グルド サイコキネシス 特殊 フリーザ 界王様 超能力 特殊技 グルド タイムストップ 特殊技 ギニュー ファイティングダンス 特殊技 ピッコロ(マジュニア) ミスティックスルー 特殊技 ナッパ 衝撃波 特殊技 ベジータ クリリン 天津飯 太陽拳 特殊技 クリリン ザーボン エレガントソニック 特殊技 ザーボン アースウェーブ 特殊技 汎用 エネルギー波 必殺技 セーブ全削除 パスワードで いでよシェンロンそしてデータをけしたまえ いきなり2周目 パスワードで※ただし亀仙流最終奥義は使用できない おだやかなこころをもちながらはげしいいかりによってめざめたでんせつのせんしスーパーサイヤじんそんごくうだ ※参考サイト カルトクイズの抜けの答え 重力修行あたりの3問が抜けていますので補完 B.界王様か? X.神様か? Y.ちょっとみてみてえな [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト 黒子と謎の薬師の気まぐれ変化劇場 GAME改造倉庫 [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2023年12月30日 (土) 15時48分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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日本 アキハバラ 神威島 旧イノベーター研究所 グレースヒルズ タイニーオービット トキオシア ミゼルトラウザー ミソラタウン A国 Lシティ Nシティ アロハロア島 中国 ドラゴンタワー最上階 ドラゴンタワー二階層 繁華街 レアメタル鉱山 エジプト カイル市街地 カイルホテル 地下ダンジョン イギリス ビルニッジ天文台 ブリタニア時計台 オーストラリア キャンベルン 水中ミュージアム
https://w.atwiki.jp/dbhg/pages/79.html
2011年6月発売 孫悟空(超サイヤ人) ピッコロ セル(第二形態) 人造人間15号 人造人間20号 全5種
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2021/08/30(月) 22 36 14.47 終了時間:2021/09/22(水) 23 20 08.91 参加人数:1 バンプレストのコンパチヒーローもののピンボールゲーム。 ストーリーは、例によって悪の軍団が現れたのでヒーロー達が倒しに行くというもの。 セーブやパスワード機能はない。 ガンダム、ライダー、ウルトラマン、ロアステージの4種類あり、どこからでも始めることができる。 各ステージのボスを全て倒すと、悪の軍団の首領との決戦になる。 タイトル画面 いつものコンパチシリーズなどと侮るなかれ はっきり言って難易度はかなりシビアです まずは私見による各ステージの要点などを攻略順にざっくり記載 基本的にはボールセーバーの出現による生存率アップを狙っていきますが、ボールセーバーが出ていると右フリッパー先端から常に同じ軌道のボールが打ち出せるのも重要なポイント これによって一部パターン化可能なステージもあり、覚えておくと攻略が俄然楽になると思います + ガンダムステージ 下段でボールが跳ね回りコントロール不能の運ゲーになり易いので前半での攻略を推奨 ボールセーバーは中段でスピナーを回してコロニーのゲージを最大まで溜めると出現 ボールセーバーが出ている状態なら、左右移動するジオングを3回破壊して出現する輸送機での移動が比較的安全に狙える この方法で一気に上段を狙う場合には輸送機が画面右半分にいる時にボールを当てること ステージボス「サイコガンダムマークⅡ」 攻撃頻度の高さに加えて重力変化や左右落下等のステージギミックまで備える強敵 一定間隔でフリッパーに打ち込んでくるビーム攻撃を如何に凌ぐかが攻略のカギ 重力が下向きの時はボールの落下スピードが速く無闇に動かすと事故り易い ボールを上手く脳天に落とすことで多段ヒットによる瞬殺も可能 + ライダーステージ 下段からの脱出が難しく事故が起こり易いことから前半での攻略を推奨 ボールセーバーは穴から顔を出す敵を7体倒せば出現 上段でボスステージ行きのトロッコを出現させたら、その上を塞いでいる怪人2体の右側を潰しておく その後、わざと中段に落ちてからライダーキックで再び上段に上がれば勝手にトロッコに入ってボスステージへ ステージボス「十面鬼」 まずは胴体にある全ての顔面を潰す必要があり非常にタフ、当たり判定も小さいのが嫌らしい ボールは緩く打ち上げて相手の胴体に這わせるようなイメージで当てていくのが良い 胴体の顔面を全て潰した後、本体にボールをヒットさせればクリア 落下してもダメージが累積する唯一のボスなので一度で倒そうとせず根気強くチャレンジすること + ウルトラステージ ボールセーバーが出れば下段からの安定脱出パターンが作れるため攻略は後回しで良い ボールセーバーは下段中央のスピナーを通してクレーンに乗せることにより出現 前述した右フリッパー先端からの固定打ち出しを中央ビル左側面に反射させ、エレキングの撃破とポインターによる中段移動を狙っていく ビルが残っていないとこのパターンは使えないが、ポインターが出現していればバルタンへの反射を利用して乗せることも可能(バルタンの動きにタイミングを合わせる必要あり) 中段のブルトンを一番上まで持ち上げると1UP(ウルトラアイ)が出現する為、余裕があればそれを狙うのも一興 ステージボス「キングジョー」 4つの部位に分かれているが弱点は頭部のみ 各フリッパーの真正面で合体した時にのみビームを放ってくるが、頻度は低めで予備動作も長いため回避は比較的容易 しかし頭部以外のパーツを破壊すると合体の予備動作が短くなっていくので注意 味方っぽい雰囲気を醸し出している戦車は単なる障害物なので意味無し サイコガンダム同様、多段ヒットによる瞬殺も狙えるので腕に自信があれば + ロアステージ こちらもボールセーバーの出現により下段脱出のパターン化が可能なので攻略は後回しで良い ボールセーバーはプランジャーの上にいる敵2体を潰すと現れる鮫を叩くことによりランダム出現(確率はそこそこ高め) ボールセーバーが出たら右フリッパーからの固定打ち出しを利用して洞窟へ入り、画面左端から浮き上がる泡による中段移動を狙う 泡が出ていない場合は画面を揺らすなどの方法で射角をずらし、ボンベのバルブを狙う ステージボス「メカチョウチンアンコウ」 弱点は提灯部分だが動きが緩慢なので狙いを付けるのは容易 こちらに向かってくる稚魚を処理しつつ慎重に立ち回れば撃破は然程難しくない筈 4ボスの中では最弱と思われる どうにか4ステージを全てクリアすると待望の最終ステージへ これまでの苦労が偲ばれますね ラスボス「スーパーピンボ」 やっつけ臭い名前と見た目が何だかなあという感じw 勝負はボールを相手のゴールにシュートする超エキサイティングなエアホッケー形式 4点先取で勝利となりますがゲームオーバーだけは何としても避けたい所 こちらがED 終了後に2周目が始まります ここでリセットせずに必ずゲームオーバーまでプレイすること! すると…… スタッフロールが表示され、これにて正真正銘の終わり お疲れ様でした ・雑感 コンパチヒーローシリーズ最強の刺客と言っても差し支えない難関ピンボール。 一見するとお馴染みの面子によるコミカルで楽しげなゲームのようにも映りますが、セーブやパスワード、コンティニューの類がデフォルトで一切存在しないという難ゲーの典型的パターンをきっちり踏襲。 個々のステージはゲームオーバーを前提に粘り強く挑戦すれば一応クリア出来なくはないといった難易度ではあるものの、これをノーコンティニューで4ステージ分こなすとなれば全く様相が変わってくるのは言うまでもありません。 更にピンボールというゲームの性質上、アクションやSTGなどといった普遍的なジャンルに比べて明確な上達を感じ難いのも精神的にキツイ要因の一つ。 各ステージの大まかな攻略等についてはそれぞれ記事の該当部分をご参照いただくとして、とりわけ下段に於ける運ゲー要素を極力排除することが攻略の安定感に直結することから、各ステージのギミック等を吟味しつつ自分なりのパターンを探っていくのがベターかと思います。 一応フォローしておくと、数こそ少ないもののBGMのデキなどは中々良好であることに加え、コンパチヒーローシリーズらしい愛嬌あるキャラクターたちの動きやそれを活かしたステージギミック等は魅力的かつ意外と凝っていたりして、キャラ物のピンボールゲーとして評価した場合、難易度の問題さえ度外視すればそこまで悪いものではないと思います(そもそもピンボール自体一般ウケしないのでは?などの根本的な議論は置くとして……)。 ネックとなる厳しい難易度については裏技扱いのコンティニューを使用すれば一応適切と言える範疇には収まるので、今回のように特段の事情や拘りがなければこちらを使用して攻略するのが無難と言えるでしょう。 なお、恐らく実機でなければ正常に動作しない(ロアステージのクリアorゲームオーバーで暗転フリーズする)ので、攻略に当たってはその点にもご注意下さい。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/600.html
ACVD パーツパラメータ解説 + 目次 ACVD パーツパラメータ解説 はじめに 機体全般総重量 安定性能 対反動性能 旋回性能 EN回復力 修理費 AP 総積載量 積載量 総消費EN EN出力 フレームパーツ共通AP 重量 消費EN KE防御 CE防御 TE防御 HEAD安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 ハッキング速度 ハッキング範囲 CORE熱耐性 EN伝達率 探知機積載数 ARMS射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGS積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 ジャンプ上昇率 ジャンプ消費EN 構え時衝撃軽減率 超信地旋回倍率 FCSロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATOREN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 BOOSTERブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNIT同時通信数 探知範囲 駆動時間 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通)攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 減衰率 射撃安定率 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 妨害範囲 効果時間 弾単価 ARM UNIT(個別)散弾数 使用時消費EN 爆発距離 爆発影響時間 消滅距離 最大チャージ時間 使用間隔 ブレードレンジ スコープ倍率 子機格納数 子機認識距離 脚部脚部出力妨害率 安定性能妨害率 ロック妨害率 ミサイルロック妨害率 EN出力妨害率 限界出力妨害率 耐衝撃性能 SHOULDER UNIT(個別)最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 チャフ効果 迎撃率 迎撃距離 認識角度 認識距離 弾丸増加率 ロックオン速度向上率 ミサイルロックオン向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能 攻撃力上昇率 射程距離上昇率 消費EN上昇率 駆動時間 OVERD WEAPON駆動時間 チャージ容量 コメント はじめに パラメータ中に表示されている時間は、基本的に秒数ではなくフレーム数が表示されている。本作では1秒=60フレームで計算されているため、これらの数値を60で割ると実際の秒数を算出できる。 例えば駆動時間が1800のリコンの場合、駆動している秒数を求める式は 1800/60=30 となり、このリコンは30秒間駆動するという事が分かる。 パラメータ中に表示されている距離は、縮尺等から判断してメートルが単位だと思われる。「そんな事言われても**メートルってどのくらいだか分かんないよ」という場合は、適当な目標をスキャンすればスキャンした目標の下に目標までの距離が表示されるので、それを目安に感覚を掴もう。 機体全般 総重量 機体を構成するパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動速度が増します。 実際の移動速度はブースタの各種出力をはじめ、頭部の安定演算性能や脚部の移動制御によってある程度左右される。よってパーツの組み合わせによっては、総重量が増加しても移動速度が上昇する場合もある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 安定性能 機体の安定性能力値です。 この値が大きいほど、射撃・被弾・着地時の安定性が増します。 「射撃・被弾・着地時の安定性」の具体的な内容は以下の通り。 射撃時:腕部武器のリロード時間が短くなる。 被弾時:被弾硬直が発生した際の硬直時間が短くなる。 着地時:より高い位置からブーストを切って落下しても着地時の硬直が発生しなくなる。 いずれもさほど変化の幅は大きくない。また射撃時の安定性は腕部の「射撃安定性能」、被弾時の安定性は機体全体の「対反動性能」がより重要であり、着地時の硬直はHBでキャンセルできるため、この値は『上がればラッキー』くらいの意識でもさほど問題ない。 対反動性能 機体の被弾時反動に対する性能です。 この値が大きいほど、被弾による機体の性能低下が発生しづらくなります。 対反動性能は、機体の「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決定される。各項目の数値が高いほど対反動性能も高くなる。 この値を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、その間は各属性の防御力が20%減少する。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 この値を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 旋回性能 機体の旋回能力値です。 この値が大きいほど、移動する敵を捉えやすくなります。 視点=ロックオンサイトを左右に移動させられる速度はこの値に依存する。 高速で移動する機体の場合、旋回性能が低いと目標が止まっていても自機の移動によってサイトから外れてしまう場合がある。特に近距離戦闘で重要な項目。 脚部の旋回性能、機体の総積載量、頭部の安定演算性能によって最終的な値が決定される。脚部の旋回性能の影響が最も大きく、頭部の安定演算性能の影響が最も小さい。 EN回復力 エネルギーゲージの回復速度です。 この値が大きいほど、回復が早くなります。 EN出力と総消費ENの差から算出されます。 表示される値はフレーム単位ではなく1秒間に回復するエネルギー量。ジェネレータの容量をこの値で割れば、戦闘モード中にエネルギー残量が0の状態から何秒で最大まで回復するかが分かる。 この値は戦闘モード中の回復量。スキャンモード中はさらに、腕部パーツ、FCS、装備している全ての腕部武装、肩部武装の消費エネルギーが0になり、EN回復力に上乗せされる。 どの程度確保すれば良いかは、ジェネレータの種類によるところが大きい。 修理費 機体の修理費です。 搭載したパーツの価格の合計によって決定されます。 APが0%=機体が全壊した場合はこの額の修理費が掛かる。同様にAPが30%の場合はこの70%、90%の場合は10%が修理費となる。 実際の修理費は、パーツの購入価格の5分の1。 AP 機体の耐久値(アーマーポイント)です。 搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 被弾などによって減少し、0になると戦闘不能となります。 各属性の防御力と合わせ、機体がどれだけ攻撃に耐えられるかの目安となる。 わずかな差が被ダメージ量に直結する可能性のある防御力に比べればそれほどシビアに見なくてもよいが、対応する属性にしか効果のない防御力よりも汎用性の高い耐久力のバロメータとも言える。 総積載量 LEGSに積載されているパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動重量が増します。 総重量とLEGSの重量の差から算出されます。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 積載量から総積載量を引いた値は余剰積載と呼ばれる。余剰積載の値が大きいと移動に関する各性能が向上する。 詳細はVD アセン入門の「総重量、積載量、総積載量について」へ。 総消費EN 搭載しているパーツの消費ENの合計です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 これ単体で見てもさほど意味はない。EN回復力はどの程度か、ジェネレータの種類は何か等の情報と合わせて総合的に判断しよう。 武器の使用時消費EN、ブースターのハイブースト消費EN、逆関節系脚部のジャンプ消費ENはここに反映されないので注意。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN出力から総消費EN出力を引いた値が、上記のEN回復力となる。 フレームパーツ共通 機体を構成するHEAD、CORE、ARMS、LEGSのパーツのうち、全てに共通のパラメータ。 AP パーツの耐久値(アーマーポイント)です。 機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 頭部や脚部の場合、機体の移動速度に関わる「安定演算性能」「移動制御」のパラメータを持つため、これらの値次第では重量が重くても速度が速くなる場合がある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 フレームパーツのうち腕部の消費ENだけはスキャン時にカットされる。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 全フレームパーツにおけるこれら3種の防御力の合計が機体の防御力になる。 機体の防御力とそのグラフはアセンブル画面の右上に表示される。グラフの詳しい見方やダメージの計算式についてはVD アセン入門の「各属性防御力グラフの見方」以下の項目へ。各防御力をどの程度確保すればいいのかについてはアセン目安数値一覧へ。 HEAD 頭部パーツにのみ固有のパラメータ。 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと機体の旋回性能や腕武器の発射レートも上がる。攻撃、移動、防御のいずれにも関わる重要なパラメータ。 腕武器の連射レートについては、最高値と最低値の物を比較しても数%しかレートは早くならない。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。 この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモード時の解析距離が向上します。 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最高で148.6%。 この値が高いとフラッシュロケットを受けた際の効果時間も延びる。とはいえ微々たる差であり、ロック距離が延びる恩恵を考えれば気にする必要はない。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。 この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 戦闘には直接関わらないパラメータだが、敵機体の攻撃力、防御力や構えた盾の種類の把握が重要となるゲーム性のため、特に慣れないうちは高めにとっておきたい。 武装を限定して狙う相手を絞る場合は重要になる。 120程度あれば敵味方が対峙する状況でのスキャンには不足ない。160以上あれば機動戦の最中に障害物に隠れてスキャン、といったことも可能になる。 サブコンの補正を大きく受けるため、スキャン速度の遅い頭部を搭載した機体は味方機のサブコンを感じながらスキャンするとよい。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 当然ながら、相手がジャマー系武装を装備しているかジャマー系砲台がマップにある場合のみ意味のあるパラメータ。基本的に優先度は低め。 ハッキング速度 データポストの情報を書き換える性能です。 この値が大きいほど、データポストの状態を書き換える性能が向上します。 ハッキング範囲と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 ハッキング範囲 データポストの情報を書き換える事ができる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からデータポストの状態を書き換えることが可能です。 ハッキング速度と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 CORE コアパーツにのみ固有のパラメータ。 熱耐性 OVERED WEAPON使用中に発生する、熱に対する防御力です。 この値が大きいほど、OW起動中の一定時間で受けるダメージが減少します。 これが低いコアでOWを使うとバカにならない勢いでAPが減る。特にミッション評価Sランクやサブクエスト「損害軽微」を狙っている際は注意。 機体にOWを装備していない場合は一切気にしなくて構わない。 EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやOVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。 この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またOVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 説明文を読むと数値が高ければ高いほど機体が「速く」なるように思えるが、実際は一概にそうとも言えず、機体コンセプトによって選択する必要がある。 高いと通常ブーストでの移動時に「ブースターの『ブースト出力』に応じた最高速度に達するまでの時間」が短くなる。これは加速だけでなく、ハイブースト等によって通常ブーストで出し得る以上の速度に達している状態からの減速にも適用される。 影響があるのは当該速度に達するまでの時間であり、各種ブーストの最高速度そのものは変化しない。 大雑把に言えば、この値が高い機体はスタートダッシュや切り返しが早くなり小回りは効くが、ハイブーストやブーストドライブによって得られた速度がすぐに落ちる。低い機体は小回りが利かないが、得られた速度が落ちづらい。よって、ハイブースト等を用いて一方向に進む場合の平均速度は後者の方が速くなる。 基本的に、移動方向の微調整を繰り返して近距離で相手に張り付きたい軽量機等にはこの値が高いコアを、大雑把に一定方向への移動を続けて相手との距離を維持したい重量機や狙撃機にはこの値が低いコアを組み合わせると扱いやすい。 高加速型、高出力型といったブースターの特性を考慮してその弱点を補う、あるいは長所をさらに伸ばすような組み合わせを取るのも悪くない。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です。 探知機積載数≦使用したい時間(秒)×60×同時に使用したい数÷リコンの駆動時間となっているか確認する事。 ARMS 射撃安定性能 射撃時の銃身のブレと、発射による反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、弾の集弾性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます。 腕部武装の精度と連射レートが同時に上がるため、攻撃面に大きな影響を及ぼす。 具体的なリロード時間の計算式は「武器リロード時間*(400-射撃安定性能)/300」この値が最高の物と最低の物の間では50%近いレート差が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 バースト武器(三連バトライ、三連ハンドガン)といったワントリガーで複数発連続発射する武器の場合バースト射撃間の僅かなリロードが影響するためこの式よりいくらかズレる。 構え武器を使用する場合、構え・タンクでの使用時に関わらず射撃安定100で計算されるため、武器のスペック上のリロード時間がそのまま実リロード時間になる。 ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。 この値が大きいほど、SHOULDER UNITの効果が増大します。 倍率が2だとミサイルやロケット、機雷、カウンターガンの同時発射数が2倍になるが、装弾数は変わらない。 サブコンピュータ、ENアンプ、追加弾倉は搭載数が2倍になり、二つ分の効果を得られる。 チャフ、CIWS、UAVはこの影響を受けない。倍率1でも2でも効果や発射数は変わらない。 LEGS 脚部パーツにのみ固有のパラメータ。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下。 積載量の余剰が多いほど機体速度と旋回速度と跳躍力と歩行速度が向上する 移動制御 機体の移動に関する性能です。 この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 脚部パーツにおいて、この数値が最も大きく機体速度に関わる。機体の速度を気にする場合は脚部パーツの中で真っ先に見るべきパラメータ。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと腕武器の発射レートも上がる。 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて10%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 移動速度への影響は「移動制御」よりも少ないが、「移動制御」の値が僅差の脚部同士では「姿勢制御」の差による移動速度の逆転が起きる事もある。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。 この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 機体の最終的な旋回速度に対して及ぼす影響が最も強いパラメータ。よく回る機体が組みたければまずはここを見よう。 跳躍性能 機体のジャンプ力に関する性能です。 この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 ブーストドライブを使って上昇する際の上昇距離もこれに多く依存する。立体的な機動を取る際には特に影響が大きいパラメータ。 チャージ基本攻撃力 ある速度を基準とした、ブーストチャージ時の攻撃力に関する性能です。 この値が大きい程、ブーストチャージの攻撃力が上昇します。 ブーストチャージは相手に接触した際の速度によって威力が大きく上下するため、この値はあくまでも基準。 ブーストチャージによる攻撃は相手の防御力を無視する。自機のチャージ基本攻撃力とブーストチャージ時の速度が同じであれば、相手がタンクでも軽二でも与えるダメージは同じになる。 構え時防御上昇率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる跳弾性能の上昇率です。 この値が大きいほど、相手の弾を跳弾しやすくなります。 二脚系脚部にのみ設定されているパラメータ。 元の防御力に対して%で上昇。200なら2倍、300なら3倍になる。 防御上昇は前方60度のみ。後方や側面は元の数値のままなので回り込まれない様に注意。 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプ上昇率です。 この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 地面からのジャンプの高さだけでなく、垂直方向へのブーストドライブの移動距離にも影響する。よって逆関節系脚部は、「跳躍性能」にある数値以上に垂直方向へのブーストドライブ移動距離が長い。 ジャンプ消費EN ブースト使用時のジャンプ時に消費するエネルギー量です。 この値が小さいほど、ブースト使用時のジャンプによるエネルギー消費が抑制されます。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 同じカテゴリ内でも2倍以上の差が付く。この値が高い機体はジャンプ動作を戦闘中に多様しづらくなるので注意。 1.04現在、ジャンプ時に1/2の確率でこのスペックの2倍のENが消費されるバグが確認されており、逆関節特有の上下の機動戦を行いづらくなっている。 構え時衝撃軽減率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。 この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 四脚にのみ設定されているパラメータ。 具体的には、この値が高ければ高いほど構え時の武器精度が上がり、リロードが短縮される。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。 この値が大きい程、旋回性能が上昇します。 タンクにのみ設定されているパラメータ。 元の旋回性能に対して%で上昇。150なら1.5倍、200なら2倍になる。 FCS FCSにのみ固有のパラメータ。 ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。 この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。 画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。 ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ACV以降、自機が左右どちらかによる視点に変わったため、画面上のサイトの向きと自機のサイトの向きに若干のズレが生じ、画面上のサイト外に敵がいてもロックオンできることがある。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉出来る距離です。 この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。 (ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)となる。 武器によるロックオン距離の影響は無し。弾丸が地面に落ちて消滅してしまうようでもFCS通りの距離でロックオンする。 ミサイル及びTE兵器の場合は、射程距離、爆発距離、消滅距離の影響で弾が届かない場合、ロックオン不可またはロックオン状態にはならず一次ロック状態(敵が今いる場所に向かって撃つ状態)になる。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 (予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。 この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。 (射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ミサイルのロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「ミサイルロック時間*(300-FCSミサイルロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。 この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。 (射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) この値とミサイルの最大ロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。 この値を超えて子機を設置すると、古い物から順に消滅する。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。 この値を超えてジャマーを設置すると、古い物から順に消滅する。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。 この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATOR ジェネレータにのみ固有のパラメータ。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 機体のEN回復力を大まかに決定するパラメータ。 この値が大きいと時間当たりのEN回復量が多くなるため『より消費ENの大きいパーツ』を搭載≒有効活用しやすくなるが、あくまでも“しやすく”なるだけであり、パーツの搭載自体はこの値が低いジェネレータでも可能。 EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 ジェネレータの「EN出力」でまかなえるエネルギー回復には限界があるため、TE武器を連続して使用したり、高消費のブースターでハイブーストを連発したりといった大量のエネルギーを消費する行動を取る場合には、こちらの「EN容量」がものを言う。 これが高いジェネレータを装備するとエネルギーゲージの回復がやたらと遅くなったように見えるが、ゲージの長さ当たりのエネルギー量が増えた事で起こる一種の錯覚であり、実際にはしっかり毎秒機体の「EN回復量」通りに回復している。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 OW使用時は、「EN出力」にある値の代わりにこの値が実際のEN出力として適用される。 OWチャージ時間短縮≒OW使用可能時間増加であるため、OWを使用する場合はかなり大きく使い勝手に関わる。逆にOWを搭載していない機体の場合は気にする必要のないパラメータ。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTER ブースターにのみ固有のパラメータ。 ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト移動時の最高速度はこの値が大きく関わる。高ければ高いほど最高速度も速い。 モーターで言うところの回転数に相当する。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 この値が高いと、ブーストが最大加速に達した際の細かな切り返しが速くなる。機体が慣性で流されにくく、移動入力に対して機敏に反応するため制御しやすくなる。 通常ブーストが最大加速に達すると切り返しの速さが急激に向上するため、一部の機体ではいかに最大加速状態を維持するかが重要となる。詳細はVD アセン入門の「通常ブーストの仕様」へ。 この値は「通常ブースト加速が最大に達した状態において」発揮される方向転換の機敏さを示したものであり、必ずしもこの加速度が常時適用される訳ではない。停止状態からの加速等には、初動燃焼率や最大加速到達時間が大きく作用する。 最大加速状態においては、モーターで言うところのトルクに相当する。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブーストを使用した際の速度と移動距離に最も大きく関わるパラメータ。ハイブーストの移動距離が大きい機体を組みたければ、まずここを見よう。 グライドブーストの最高速度、ブーストドライブの速度と移動距離にも関わる。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブーストの加速には、基本的にはHB出力、HB燃焼効率が影響。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。 この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 何故か表示スペックの7割しか消費されない。 グライドブースト、ブーストドライブ時の消費ENもこれに依存する。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。 この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 停止した状態からブースト移動によって動きだす際、ブースターは本来の出力よりも低い出力しか発揮できず、時間の経過と共に徐々に本来の出力に近付く。この値は、最大出力の何%が最初に発揮されるかを示す。ブースト出力やブースト燃焼効率が高くてもこれが低いと動き始めの一瞬は移動が遅い。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。 この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 ブースト移動を始めてから、通常ブーストによる加速が最大に達する≒カタログスペック通りの移動能力を発揮できるようになるまでに必要なフレーム数。 機体を地上で停止させ、数秒待ってから左スティックをグリグリ回すと分かりやすい。しばらくはモジモジしているだけだった機体が、一定時間が経つと途端に機敏な動きを見せ始める。この機敏な動きを見せ始めるまでに掛かる時間が「最大加速到達時間」であり、またモジモジ状態の時にどのくらい動けるかが「初動燃焼効率」、機敏に動き始めてからどのくらい機敏に動けるかが「ブースト燃焼効率」だと考えよう。 ブーストオフ、停止、細かなグライドブースト等の動作はその都度ブーストの加速状態がリセットされるため、こうした動作を多用する機体が「最大加速度到達時間」の長いブースターを装備しているとロスが多くなる。ブースター選択の際は考慮に入れよう。 ハイブースト加速時間 ハイブースト(HB)時に加速を行う時間です。 この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ゲーム内説明ではこの値が大きい程ハイブーストの移動量が大きくなるとあるが、実際はもっと複雑。 ゲーム内説明と違い、実際はHB出力、HB燃焼効率、HB加速時間、また機体重量に影響される。 移動量は単純に速度×効果時間と考えた方がいい。 正確には加速度を積分して速度、速度を積分して位置を算出。通常ブーストの最高速度への減速も影響するが加速度は不明。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。 最大出力に対する割合で表記されています。 HBボタンを押して次の瞬間に離した場合、カタログスペック上のHB出力の何%を実際に発揮できるかという割合。 HBの出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最長チャージ時間です。 この時間チャージすると、自動的にハイブーストが発動します。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過すると溜めモーションをやめてHBに移りますよ、という時間。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。 このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過した時にHBボタンを離すと一番出力の高いHBが出せますよ、という時間。 HB出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ボタンを離すタイミングが1フレームでもずれたらダメという訳ではなく、大雑把に最大出力タイミングに近ければ充分な出力が得られる。線形関係ではないようだ。 最大出力タイミングに近いタイミングでのハイブーストに成功すると、機体後部に白い集中線のようなエフェクトが追加される。練習の時はこれを目安にタイミングを掴もう。 RECON UNIT リコンにのみ固有のパラメータ。 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 この数を超えてリコンを射出すると、古い物から順に消滅する。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。 この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 数値は探知範囲の半径を表す。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動出来る時間です。 この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通) 腕部武装と肩武装で共用されるパラメータ。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 相手に着弾した際の攻撃力が相手の対応する属性の防御力を上回ると装甲を貫通して大きなダメージを与えられるため、特に重要なパラメータの一つ。 簡単に言えば、攻撃力1000でリロード時間10の武器と攻撃力2000でリロード時間20の武器があれば、後者の方が有用と言える。実際にはここまで単純ではないが。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 この値が相手の対反動性能を上回ると、攻撃を受けた機体の各属性の防御力が数秒間20%だけ低下する。 この値が相手の対反動性能を25%上回ると、攻撃を受けた機体は硬直する。 詳細はVD アセン入門の「衝撃力、及び対反動性能について」へ。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 本作にはマガジンの概念はないので、この値がそのままいわゆる連射レートになる。 同時発射数 1回の使用で同時に発射される弾の数です。 散弾数と異なり、1度の射撃でこの値と同じ数の弾が消費される。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 この速度で飛び続ける訳ではなく、多くの弾丸は程度の差こそあれ次第に減速する。 弾丸が地に落ちる距離はこの数値による。数値が高ければ失速が遅くなり、より長い距離飛ぶ。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 この距離を超えた後は、武器毎に固有の値に従って威力が減衰していく。下記の「減衰率」とは必ずしも一致しないので注意。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 実際には、「ある距離」における「威力保障距離内での威力と比較しての威力率」である。説明から想起できるような「距離に対する威力低下の割合」そのものではなく、かなりややこしい。 特にKE武器においては、「減衰率」の値が低いからといって必ずしも距離に対する威力低下の割合が激しいとは限らない。詳細は下記の通りだが、スキャン時に表示される威力推移のグラフを見ておおまかな威力低下の割合を掴むのが手っ取り早いだろう。 「ある距離」が具体的に何であるかは、武器の属性によって異なる。詳細は以下。 TE武器の場合、減衰率の値は「消滅距離・爆発距離地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 弾の威力は、威力保障距離を過ぎた地点から消滅距離・爆発距離に至るまで、常に一定量で低下する。 CE武器の場合、減衰率の値は「距離500地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 3属性の中では一番素直。 KE武器の場合、減衰率の値は「『威力保障距離を過ぎてからの大幅な威力低下が収まり、緩やかな低下へと変化した地点(以下Aとする)』における、威力保障距離内での威力と比較しての威力率」を表す。3属性の中では一番ややこしい。 Aは減衰率や発射速度とは無関係に設定された、独立した値である。 Aは個々の武器毎に個別に設定されている。カテゴリ毎にある程度の傾向はあるが、全てがそれに当てはまる訳ではない。 Aの値はアセンブル画面では確認する事ができない。その武器を装備し、ACテスト等でスキャンを行う事で確認できる。 Aの値はチューン等によって変化しない。チューンによって威力保障距離がAを超えた場合、威力保障距離を経過するまでは威力が保たれるが、それを超えた瞬間に相応の値まで低下する。 KE武器における「威力保障距離以遠での、距離に対する威力低下の割合」は、その武器に設定された威力保障距離とAとの差が大きく関わる。原則としては他属性の武器も同じだが、KE武器は威力保障距離とAの差が武器によって大きく異なるため、及ぼす影響が他属性よりも強い。 「減衰率が高い」というと普通は威力等の低下幅が大きい事を意味するが、本作の場合は逆なので注意。 詳細なデータはアセン研究 システム編ページ内の「減衰率についての計測と仮説」へ。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 いわゆる精度に相当する。腕部に装備した武装の場合、この値はある程度腕部パーツの射撃安定性能によって補正が利く。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発力によるダメージは通常の「攻撃力」によるそれと異なり、相手の防御力の方が高い場合でも跳弾によるダメージカットが発生しない。即ちダメージ量が相手の防御力に左右されづらく、当たりさえすれば安定したダメージが期待できると言える。ただし、防御力の値に応じてのダメージカットは発生する。そのため跳弾が発生しなくとも、対応する属性の防御力が高い方が爆発によって受けるダメージは少ない。 検証の結果「跳弾によるダメージカットが発生しない故、防御力に関係なく安定したダメージが与えられる」わけではないことが判明。詳しくは該当ページへ。 つまり、通常の攻撃力と同じく防御力による威力減衰が発生する。 様々な誤解を生むそもそもの原因は、跳弾表示にある。爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。しかし検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど威力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 ロケット等の場合、攻撃力によるダメージと爆発力によるダメージが(直撃さえすれば)まとめて入ることになる。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど衝撃力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は爆発の及ぶ半径を表す。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は妨害効果の及ぶ半径を表す。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。 基本的にフレーム数で表されるが、ターゲットガンのみ秒数で表され紛らわしい。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 ARM UNIT(個別) 腕部武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 散弾数 1回の射撃で発射される散弾の数です。 この値が大きいほど、同時に発射される弾の数が多くなります。 同時発射数と異なり、1度の射撃で消費される弾はこの数に関わらず1発のみ。 使用時消費EN 射撃時に必要となるエネルギーの量です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。 ※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。 ※エネルギーが不足している時は、発射できません。 チャージ時間が設定された武器の場合、この値はフルチャージまでに必要となるエネルギーの総量を指す。この値をチャージ時間で割ったものが1フレーム当たりのEN消費量となり、それを60倍にすると1秒当たりのEN消費量が出る。機体の「EN回復力」と比較する際は秒当たりの消費に直そう。 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。 これ以上遠くの目標にはどうやっても攻撃は届かないため、パルス・プラズマ系武器の限界射程距離でもある。 基本的に短めだが、ENアンプで向上させる事が可能。 爆発影響時間 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生し続けます。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に達すると急激に減衰し、消滅します。 消滅距離以遠の目標は、その武器ではロックオンできない。 最大チャージ時間 チャージショットを行う際、エネルギーを最大まで充填させるために必要な時間です。 この値が小さいほど、短い時間でチャージを完了させることができます。 「使用時消費EN」が同じであれば、この値が小さい方が時間当たりのEN消費量は高い。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。 この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。 ブレードレンジ ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。 実際にブレードが自機からどのくらい遠くまで届くかは、ブレードの刀身がある位置や方向によっても左右される。 この項目の値が同じである場合、実際のリーチはおおよそ 武器腕ブレード > TEブレード > KEブレード となる。 スコープ倍率 構え時に使用されるスコープの倍率です。 構えた際はこの値に比例してロックオン距離が延長される効果もある。 これが高いと、その分サイトの移動速度は落ちる。必要以上に高いと相手を捉えきれない事も。 子機格納数 このパーツで使用できる子機の数です。 子機自体の持っている弾は無限。 子機認識距離 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 脚部脚部出力妨害率 対象の移動に関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率 対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ロック妨害率 対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ミサイルロック妨害率 対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 EN出力妨害率 対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 限界出力妨害率 対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 耐衝撃性能 被弾時の反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、被弾の衝撃による反動が軽減されます。 相手の武器の衝撃力を%単位で減少させる。 軽減後の衝撃力=衝撃力x(1-耐衝撃性能/100) SHOULDER UNIT(個別) 肩武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 この値とFCSのミサイルロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる この値よりも遠くにある目標はロックオンできない。 なぜかこのパラメータの説明だけ句読点が無く、敬語でない。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 そのミサイルが時間当たりにどれだけ曲がるかを表す。実質的なホーミング性能、即ち距離当たりでどれだけ曲がるかは最大巡航速度との兼ね合いにより、基本的にミサイル誘導率が同じであれば最大巡航速度が低い方がよく曲がる。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 ミサイルの「しぶとさ」に近い要素。これが高いと一度回避されても反転して背後から再び目標に向かう場合もあるし、逆に低いと目標に接近する前に追尾が切れてしまう場合もある。 チャフ効果 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能です。 この値が大きいほど、ロックオンに必要な時間をより延長させることができます。 迎撃率 ミサイルを撃ち落とす基本的な確率です 対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化します。 迎撃距離 ミサイル迎撃が機能する距離です。 この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能です。 チーム戦で味方をCIWSでカバーする際に重要となるパラメータ。自機単体で戦闘を行う場合はさほど重要ではない。 認識角度 対象を自動認識する範囲です。 この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃できます。 認識距離 対象を自動認識する距離です。 この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃できます。 弾丸増加率 弾が増加する割合です。 搭載している全てのUNITに適用されます。 この値に対して「+N%」の量で装弾数が増加する。つまり、増加率80の場合は元の1.8倍の装弾数を得る。 ロックオン速度向上率 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 この値に対して「×N/100」の割合でロックオン速度が向上する。つまり、向上率155の場合は元の1.55倍の早さでロックオンする。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率が155なら1.55×1.55≒2.4で2.4倍になる。 サブコンを含めたロックオンに掛かる時間は、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200*(100/サブコン並列処理性能)*(100/サブコンロック向上率)^個数)」単位は60FPS(1/60秒) ミサイルロックオン向上率 ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短い時間でミサイルが使用可能になります。 サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。 ミサイルロックオン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 スキャン性能向上率 スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能です。 この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了します。 スキャン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 並列処理範囲 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離です。 この値が大きい程、より遠距離まで影響を与えられます。 値は効果の及ぶ半径を表す。 並列処理性能 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合です。 この値が大きいほど、高い向上率を獲得できます。 この値に対して「ロック向上率*並列処理性能/100」の割合で周囲の味方機のロック向上率が決まる。並列処理性能96、ロック向上率1.21の場合は「1.21*0.96=1.1616」となり、味方機はロックオン速度が1.1616倍速くなる。 攻撃力上昇率 TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合です。 この値が大きい程、より高い威力を発揮します。 射程距離上昇率 TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合です。 この値が大きい程、実質的な射程距離が延長されます。 消費EN上昇率 TE系ARM UNITの消費ENの上昇率です。 この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなります。 上記3つのパラメータにおける各種上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110の場合は110%上昇となり、元の1.1倍の効果になる。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。 駆動時間 射出後、動作可能な時間です。 この値が大きいほど、長時間活動し続けることができます。 OVERD WEAPON オーバードウェポンにのみ固有のパラメータ。 駆動時間 OWを駆動できる時間です。 この時間が経過すると、OWが使用できなくなります。 また、OWは一度使用し始めると任意で解除できません。 この項目のみ、表示される数字はフレーム換算ではなくそのまま秒数となる。ただしOWチャージ中は2倍の早さで残り時間が減り、またOWを装着・展開している間も減り続けるため、実質的に使える時間はもう少し短い。 チャージ容量 攻撃に必要なエネルギーの容量です。 この値が小さいほど、チャージに必要なエネルギーの量が少なくなります。 エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存します。 コメント とりあえず骨組みだけ作成。編集してくれる人募集中。 -- 名無しさん (2013-10-07 00 34 17) お疲れ様です。まだユーザー情報は少ないですが、便利で分かりやすいページだと思います。 -- 名無しさん (2013-10-07 02 17 16) 重量に関わらず、ブースターの性能で旋回性能アップを確認。加速が関係してる?要検証。 -- 名無しさん (2013-10-07 11 57 55) こちらで試した限りではブースターが旋回に及ぼす影響はブースターの自重のみだったけど、「重量は重くなるけど旋回は早くなる」という機体とブースターの組み合わせがあったら教えておくれ -- 名無しさん (2013-10-08 10 54 14) vdから始めて色々とちんぷんかんぷんだったのでこのページは非常に助かりました。ありがとう -- 名無しさん (2013-10-13 22 55 34) X00 KARASAWAってどこで入手出来るのですか? -- 名無しさん (2013-10-21 11 38 04) ↑初心者用Q&Aをよく読んでください。 -- 名無しさん (2013-10-21 12 01 40) A ランクになるとすべて出るということは廃品回収もですか? -- 名無しさん (2013-10-21 15 53 12) 廃品回収で入手できるパーツもAになったら買えるのでしょうか -- 名無しさん (2013-10-21 15 55 16) ↑廃品回収のパーツ含めて全てのパーツがショップに並びます。後質問はQ&Aの方にお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-21 16 01 20) 爆発力の -- 名無しさん (2013-10-25 13 19 11) 爆発力の項目、跳弾しない云々のところ、ぱっと読んだだけだとよくわからんから検証したいんだが…これはどうやって確認したんだ? -- 名無しさん (2013-10-25 13 20 45) 弾丸増加率は肩2腕装備するとmdl.2は2.5倍になるけどmdl.1は何倍になるの?ていうかどういう計算? -- 名無しさん (2013-10-26 22 17 29) ↑増加率をもう一回かける。式は、元の弾数×増加率×増加率。mdl1は片腕で四割増しなので、両肩にすると元の1.96倍になる。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 22 21) ↑↑↑SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちで検証してみた。防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してるようにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-10-27 10 01 38) 減衰率、レーザーライフル等だと距離500じゃなく消滅直前での率だったかと -- 名無しさん (2013-10-28 19 15 03) 減衰率の項目編集してくれた人感謝。すげぇ・・・丁寧にまとまってる・・・ -- 名無しさん (2013-11-09 02 52 54) HBの最大出力タイミングとかがよくわかんないなぁ。ボタンを押してすぐ離すんじゃなくて、キックが発動しない程度に長押しするって事? -- 名無しさん (2013-11-09 05 48 48) うん。例えば最大出力タイミングが10に設定されている高加速型ブースターを例に取ると、この場合はHBボタンを押してからおよそ10フレーム=10/60秒後に離すとHBの出力が最も高くなる。一方でハイブースト最大チャージ時間は18に設定されているので、HBボタンを押したまま離さずに18フレームが経過すると、自動でHB&蹴りが発動する。最大出力状態でHBが出ると白い集中線のようなエフェクトが出るんで、それを目安にすると分かりやすいよ。 -- 名無しさん (2013-11-09 17 26 44) 参考になります -- 名無しさん (2013-12-22 19 02 06) ありがとうございます -- 名無しさん (2013-12-22 20 50 53) ↑2 知らなかった…。蹴り誤爆しないようににすぐ離してたよ。しかし4/fAの多段QBといいフロムは… -- 名無しさん (2014-01-31 11 52 49) EN伝達率レザライのチャージ時間にも関係してると勘違いしてた(;゜〇゜) -- @@@@ (2014-02-02 09 18 06) ロック演算の「/60」いらなくない? -- 名無しさん (2014-02-24 17 38 25) 衝撃の計算について疑問。単発の衝撃値は対反動性能未満という攻撃を、一瞬で何発もくらった場合はスタッガーや硬直は発生するのでしょうか。対反動性能の計算は「一定フレーム以内に受けた衝撃値と対反動性能を比較して算出」ということで合ってますか? -- 名無しさん (2014-04-05 23 40 32) ↑衝撃力が対反動未満なら、何発喰らおうと防御低下は起きません。そんなことしたら只でさえ涙目な重逆ちゃんが、さらに哀れな存在になります。 -- 名無しさん (2014-04-06 01 46 08) ↑なるほど。ありがとうございます。前作ですがガトセント4基でRDヴェンジェンスが硬直しているように見えるシーンを見たので、硬直なのか地形に引っ掛かっているだけなのか知りたくて質問しました。 -- 名無しさん (2014-04-07 08 28 59) 細か過ぎて頭が破裂しそう -- 名無しさん (2014-05-14 09 38 50) ↑2 前作ではガト系と安定ジャマーを使った硬直ハメが稀によく見られたし、どこかにジャマー置かれてたに違いない -- 名無しさん (2014-05-24 18 53 45) ↑いえ、自分が見たのはセントリーガン以外の武装なしでやってる人だったので、ジャマーはないです。となるとやはり地形に引っかかったのでしょうね。丁寧にどうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-06-15 13 29 01) スコープ倍率によるロックオン距離の延長量ってどれくらい?計算式ってあるの? -- 名無しさん (2014-08-29 21 26 14) ↑レザキャの冒頭に式あるぞよ -- 名無しさん (2015-03-19 08 21 32) 名前 コメント
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My知恵袋 カテゴリ アプリ 質問する 【知恵ノート】 投稿機能(新規・編集)終了のお知らせ 知恵ノート エンターテインメントと趣味 ドラゴンボール 超サイヤ人 2013/02/07 23 58 42 1413 シェア ツイート はてブ google+ LINE お気に入り知恵コレ 超サイヤ人とは、サイヤ人が戦闘力上昇のために変身した姿。 べジータ曰く「どんな天才でも越えられない壁を越えたサイヤ人」とのこと。 変身に必要とされる条件は、一定以上の戦闘能力と穏やかで純粋な心、あるいは純粋な悪の心を兼ね備え、極端な危機感や強い怒り、悲しみに苛まれていること。 変身時の戦闘力は通常時と比べて格段に上昇する。 原作で超サイヤ人になれるのは、孫悟空と孫悟飯、ベジータ、トランクス、孫悟天の5人。 地球人との混血のサイヤ人は生まれながら高い才能を持っていることが多く、純血のサイヤ人で超サイヤ人になれるのは原作では悟空とベジータの2人だけであり、純血の超サイヤ人は非常に希少な存在である。 原作以外の登場人物としては、劇場版に登場するブロリー、『ドラゴンボールGT』に登場した孫悟空の子孫の孫悟空Jrやベジータの子孫、『ネコマジンZ』に登場するオニオが覚醒している他、ゲームオリジナルでバーダックも覚醒している。 前述した条件の一つ感情面では、悟空のように何らかの経験による怒りで覚醒することもあれば、ベジータのように悟空を超えることができずにいる自分自身に対する怒りであったり、悟飯のように頭の中で想像する怒りなどで覚醒するパターンもある。 また、悟天のようにチチとの組み手の際になんとなくなれたというケース、アニメでの未来のトランクスの悲しみと怒りによる覚醒、ブロリーの怒りではなく悲しみによる覚醒もあり、パターンはそれぞれである。 超サイヤ人は一定の壁を超えることで、超サイヤ人2、超サイヤ人3へと段階的に発展するが、それに比例するように気の消費が激しくなっていくため、状況に応じて使い分けている。 また、老界王神により、体に負担がかかりすぎて寿命を縮める要素も判明している。 ナイス 1 違反報告 プロフィール画像 ライター ndshogoさん その他の知恵ノート(12件) ドラゴンボール 疑似超サイヤ人 GANTZ(マンガ)登場人物説明 花紀京編 GANTZ(マンガ)登場人物説明 下平玲花(レイカ)編 一覧を見る ※ノートの投稿・編集・削除等の機能はスマートフォン版からはご利用できません。PC版からご利用ください。 あなたにおすすめの知恵ノート ドラゴンボールヒーローズ レアカードをゲットするための方法 ドラゴンボール/孫悟空の戦闘力! ドラゴンボールZスパーキング!メテオwii版 最強パスワード あなたにおすすめのQ A ドラゴンボール超。 あのスーパーサイヤ人ブルーすら圧倒するケールの強さを加味すると、ブロリーは本来、伝説のスーパーサイヤ人状態で、破壊神にも匹敵する力があるとは思いませんか? 今回、ケールの変身した伝説のスーパーサイヤ人は悟空の超サイヤ人2を圧倒し、スーパーサイヤ人ブルーのかめはめ波もびくともしない程で、顔を掴み圧倒しました。 ケール自身もこの力を制御出来ていない。 外見もブロリーそのもので、膨れ上がった筋肉でもスピードの低下や急激なエネルギー消費などは見られない。 女版ブロリー。 まだ伝説のスーパーサイヤ人になりたてのケールで、スーパーサイヤ人ブルーのかめはめ波もビクともしないで、スーパーサイヤ人ブルーを圧倒するレベル。 感情も制御出来ない為に、一発で相手を倒してしまうのではなく、徐々に痛みつけながら倒して行く、まさに闘いを好むサイヤ人。 闘いを好むという点では、まさに伝説のスーパーサイヤ人と言われる所以です。 言い換えれば、一発で倒すという感情があるならば倒せるでしょう。ブロリーがエネルギー弾一つで惑星をも破壊するくらいですから。 まだ通常状態では完成されてない戦闘力のケールの水準から考えると、男のブロリーは通常状態でも既に完成された戦闘力での状態から伝説のスーパーサイヤになる訳です。 このケールの水準をブロリーに当てはめた時、劇場版では、皆の力を一点に集めた拳で、悟空はブロリーを破りましたが、本来、ブロリーの伝説のスーパーサイヤ人は、スーパーサイヤ人ゴットはおろか、スーパーサイヤ人ブルーをも上回る強さだったのではないでしょうか。 いや、破壊神にも匹敵する強さだったかもしれない。 どうでしょうか?! ドラゴンボール超。 サイヤ人の中で、一番弱い悟飯って、力の大会出る時に、かなり上から目線発言していましたが、トランクスと悟天より弱いのに気付かないんですかね? 悟飯って、ピッコ ロに負けましたが 修行中に負けるって事は ピッコロは悟飯を倒そうとすれば 倒せるって事ですか? ピッコロは今も地球を支配しようとしているのか分からないですが 魔王ですからね。 また、悟飯は、負ける時、かなり、あっけなく、やられますね。 サイヤ人最強ではないのが容易に分かりますね。何回も潜在能力引き出して 1番強いのは、カカロット 2番は、ベジータ 3番は、未来トランクス 4番は、カリフラ 5番は、ケール 6番は、キャベ 7番は、トランクス 8番は、悟天 ビリは、悟飯 他界したサイヤ人は、あの世で戦闘力が上がってると思うと、復活したら悟飯は負けそうですが… トランクスと悟天は天才ですからね 悟飯を倒そうと思えば倒せそうですね 悟飯は、すぐに調子乗りますし ゴッドの力を会得しても、結局、余裕ぶっこいて、カリフラ超サイヤ人とかに負けるに違いないですよね。 何で、実力があると言われるのか 実力と言うのは、過去の成績もある訳で 活かしきれない人は、世間では実力とは言えません。 悟天とトランクスは 魔人ブウ編で時間稼ぎに成功してましたが、悟飯は、すぐに吸収されましたね セル倒す時なんて、もはや諦めてましたからね。サイヤ人の誇りもないんですかね 結局、悟空が居たから、悟飯は親子の力でセルを倒しましたが セル復活して、負けそうになると すぐに諦める しかも、闘いが嫌いとか、悠長な事を考えている。ゆとり 闘い嫌いとか、言うなら闘わないで欲しいですよね。 地球救いたいとか偽善にしか聞こえないです。 サイヤ人の誇りがないのですかね イライラしますね。 悟飯は、何で、あんな弱いキャラ設定なんですか? いつも、ダサいですよね? サイヤ人でも、実力を使えない 真の弱い例を作ったキャラなんですか? 地球人とサイヤ人の子で、 天才的な一面もなく、悟飯は超サイヤ人になるのに時間かかってますね ベジータは、自力で超サイヤ人とゴッドを会得したので、悟空と同等の天才ですね カリフラ、キャベも直ぐに超サイヤ人になれましたね ケールは、覚醒して大会で、コントロール出来るよーになりましたね。 トランクス、悟天は、もう。天才だから 言うまでもないですね 悟飯って、サイヤ人の血が薄いのかな チチ似なのか まー。どちらにせよ クリリンをなめていましたね。 かつては、ナメック星編で、クリリンに何度も助けられたくせに。 超では、クリリンに負けそうになった時に、諦めましたよね クリリンが本気で倒そうとすれば 悟飯は、やられますよね 逆に、悟飯が本気だったらと考えましたが 悟飯は、クリリンには本気にはならないので、クリリンには勝てないですね てか、クリリンを本当に、なめてる証拠です しかし、クリリンとピッコロは 倒さないといけない状況になれば すぐに、悟飯を倒す思考に切り替わるでしょうね まー。超でも、フリーザをなめて すぐに負けましたからね。 どこかで、フリーザは、もう敵じゃないと内心考えていて、余裕だったんでしょうね まったく サイヤ人の誇りはないのかな 悟飯は、いつの間にか サイヤ人最弱キャラになりましたが 元々、そんなキャラになるのは みんな想定していたんですか? ドラゴンボール超の孫悟空さんは身勝手の極意状態からスーパーサイヤ人ゴッドシルバーやホワイトで銀髪や白髪になりますか!? ジレンさんって神ジレン状態ですか通常ジレン状態ですか? 何かしらの新形態変身しますか!? ドラゴンボール超おかしくない? 普通、超サイヤ人フルパワーの悟空たちよりも少し弱いくらいのフロストが手加減しているとはいえ戦闘力139、あってもラディッツレベルの1500。普通ならひと蹴りで粉砕されるでしょう?悟飯がセルジュニアにやったみたいに… 悟飯とセルジュニアだと悟飯が2倍くらい強いだけだけど、フロストと亀仙人の差は確実にそれ以上開いているので木っ端微塵になるでしょう? ドラゴンボール超力関係が意味不明。 ドラゴンボールZ時代は戦闘力3割り増しで瞬殺できたのに。 ドラゴンボール超 スーパーサイヤ人3 より スーパーサイヤ人ゴット が強いですが。 知恵袋の話では スーパーサイヤ人ゴット よりも スーパーサイヤ人4が強い というのはホントかな? どうなの? 総合Q Aランキング 1 『ヤリたいんでしょ?』って言われてしまいました職場の同僚OL(既婚)を食事に誘ったところ快諾してくれたので居酒屋に行きました。 席に座って早々、 『今日は旦那に子供見てもらってるからあまり時間が無いの。ヤリたいんでしょ?』って言われてしまいました。 質問ですが、何度か食事行って休日に秘密... 2 彼女が「放出」を「ほうしゅつ」と読んだので別れたいです…。 高卒だから仕方がないのでしょうか…。最低限の教養はあって欲しいです。 3 彼女と婚前旅行に行き幻滅してしまいました。私はある会社の研究室で働いています。 学生時代から、勉強ばかりで、女性とお付き合いした事はありませんでした。 一昨年、研究室に新人女性が入ってきました。 その女性に何故か気に入られ、猛アタックされて、女性経験のない私は、あっさりノックダウンして付き合うこと... 4 長男嫁が無愛想です。私たちの家から20分くらいのところに息子・嫁で住んでいます。 付き合っているときから、もともと愛想の良い子ではなく、 接点もあまりありませんでしたが 私たちの前ではニコニコしていました。 昨年結婚し、仕事を辞めて友達もいない土地に引っ越してきてくれたので、 式の次の日から、... 5 アスペルガーだと知らなかった同僚にLINEでキツく仕事の事で怒ってしまいました。何度もお願いしていたことが出来ず周りが迷惑していたのと注意しても論点がズレていて話し合いにならなかった為…。 同僚が「私はアスペルガーです具体的に気に入らない事を言って」と何度も強く言われ… つい長文で返してしまいました。 怒... 一覧を見る やくみつるさんが選んだ増毛法 www.zoumou.net あのTV番組で紹介されたのが、実はスヴェンソンでした。資料請求はこちら 資産2億円を作るアパート経営 www.shinoken.com 将来が不安ならシノケンのアパート経営。無料の資料請求/お申込みはコチラ Yahoo! JAPAN広告
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DG02の製品画像 2010年7月発売 孫悟空 超サイヤ人ベジータ セル(第一形態) 人造人間19号 人造人間13号 全5種